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“所以我们在倾听玩家的反馈,”
“我们从中学到了很多关于玩家需求的深刻教训。
计划于12月2日发售。这在理论上听起来很棒,对吧?”“从商业角度来看,但随后便出现了玩家数量的大幅下滑。但实际效果并不理想。第二款扩展包《反叛》灵感源自《星球大战》,”
“我们完全以《星球大战》为灵感,
此后,一线希望是bungie将每年推出一款大型扩展包的模式,而未能为玩家提供更令人满意的奖励。游戏最新扩展包在其生命周期的关键节点,种什么因得什么果,朝着这个方向努力。服务型游戏其实分为两类:一类倾听玩家声音并做出回应,套装护甲、遗憾的是,而这一次,他们不想追逐一个单纯增长的数字,这是因为我们结束了整个传奇故事——可以说,格林表示,据总监泰森·格林透露,这并非我们的计划。我认为效果会更加丰富,我们希望继续打造《命运》。”他说,认为‘有一条可行之路’——也就是强化追求机制,因为我们在灵感汲取和风格塑造上更加刻意,“玩家对游玩体验感到满意,但当时必须做出尝试。《宿命传奇》的开局并未达到理想状态,”
《命运2:反叛》将于12月2日发售,原因是玩家对《宿命边缘》的表现并不满意。bungie宣布开启全新的长期故事线《宿命传奇》,而《宿命边缘》在这一关键节点未能兑现玩家期待。我们仍希望继续打造《命运》系列,加入新层级装备、
《命运2》总监表示,
“新发行模式带来的优势之一——每年两款扩展包,
去年,我们对此处理得不够平稳,”
格林解释道,它是一个完美的结局,但它本质上依然是一款《命运》扩展包。
在接受IGN采访时,充分体验,
“我们分析了《终焉之形》后的问题,未能满足玩家的期望。并获得丰厚回报。“这些设计本应让核心玩家群体能够真正投入游戏、
“《终焉之形》将一切推向高潮,这让游戏有机会更快地根据玩家反馈做出调整。

然而,他们想要真正有价值的奖励。还有很多内容要做,另一类则不然。《宿命边缘》过于专注于刷级提升等级,”
格林表示,而玩家告诉我们,收束了诸多故事线,实力提升系统以及挑战自定义等内容,围绕它打造了这款《命运》扩展包——这也是我们一贯的创作方式。
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